怎样提升游戏原画创作意识。
整理/安德鲁&迪亚菠萝包
一张游戏原画,怎么样能在第一眼就抓住人?
包含多个元素的原画要如何清晰明了地传达主题?
游戏原画新人容易陷入哪些误区?
本届GGAC(全球游戏美术概念大赛)大赛上,2D组评委王啸宇以《游戏原画创作意识及经验分享》为题,分享了他的日常练习方法,以及技能提升心得。他围绕色块、光影轮廓的应用,作品中逻辑思维的表现,以及空间、主题的建立等几个重点详细介绍了他的技法理念。
王啸宇曾经获得过2015年暴雪插画大赛的冠军、DW5大赛亚军,也是上一届GGAC大赛2D原画专业组的冠军,参与过《天涯明月刀》手游、《核金弹头》、《战舰世界闪电战》 和《蜀山传奇》等项目。以下是葡萄君整理的演讲实录。
今天的题目是《游戏原画创作意识及经验分享》我学习提高的两个要解决的方向。
第一个部分,是我从事这个行业后,开始从2个方向解决问题。
1. 现实逻辑思维,说白了就是怎么想象自己在三维现实中构建世界。前面大概介绍一下,一个是结构,就是人体、长相、建筑,怎么用结构表现出来。我一般是用块面和色块,这个需要非常长时间的磨练和把控能力,新人先解决整体的生动感觉和准确程度,再逐渐去考虑细节。
有些同学连基本造型都抓不准,就开始研究睫毛、瞳孔怎么画。一般,我们如果做二次元的图或者装饰性的话这些东西是很重要的,但游戏美术是比较商业的美术专业,如果你抛开了这些现实的东西,可能别人就很难接受了。
2. 光影和空间的知识,大家要了解现实中的光影,比如虚的光影和实的光影,在很多环境下,这些光影交织在一起的时候的状态。
这些都是我之前画的一些练习,左上角的图里红线是我尝试计算了光线的位置,另外两张图是大概勾了一个线稿,然后画了全局光效果,阴天以及有阳光的效果。有的时候我会想象自己不是在画一个平面图,而是在建模,打光,调摄像机的参数。
下一个天赋点就是材质。材质这个东西特别复杂,在自然界我们讲到金属,可能不像初学者想得那么简单,不是我会画一种金属,所有金属的画法就都解决了。现实中的金属太多了,镀铬的金属和废弃汽车完全不一样感觉。
大家要根据自己的画风来看,如果画风比较写实或者偏科幻,牵扯到各种玻璃、各种反射,就要研究得多一点;如果是画东方题材、古代题材就要把水、地砖搞清楚。这些东西相对比较次要,使用概率也比较低。
我的办法是比较接近三维渲染的思路,从里到外分析材质的各种属性,列出来,反射的强度清晰度、灯光的角度,环境是室外还是室内,都会影响反射的效果。
最左边是在照片的基础上画了一个晶体的材质,第二个是画了一些石头的贴图局部,第三张是地砖的潮湿感觉。
比如画到水,左边是我找的一张网上的照片,中间是我在照片中加了两种水,透明的水和浑浊的水。可能有些人会觉得觉得我会画完水了,以后所有水都能解决,但水其实特别复杂。
水在碗里、手心里、小溪里、池塘里、大海里的感觉是完全不一样的,以及你从远处看、从近处看,水的浑浊程度、光照角度、波纹,你观察的视角、观察的环境……都直接关系到水最终的效果,衍生起来非常复杂。大家只需要把常用的控制好就够用了,不要陷入其中。有些时候我会陷入其中,因为这是个很理性的知识点,可以一点点攻克。通常我都是通过观察生活,做一些尝试,了解一些影视、游戏,包括三维的知识,这些会有帮助。
刚才讲了一些现实中成像的逻辑,下面是偏概念设计的逻辑。比如结构可信度,游戏可用性,不同势力主题的统一、区分和说明性。我之前大学玩《魔兽世界》,暴雪在这方面做得特别好,对我影响很大。比如暴雪的《星际争霸》,虫族是圆形和刺比较多,神族三角形比较多,人族里钝的方形比较多。他们会把形状、颜色、材料、装饰细节从主到次分配给不同种族、势力,单个角色又有自己的特色。
对于每个设计不要一上来就纠结它的美术细节,大家先想象,先把它简化成简笔画或者几何体的时候,这个组合能不能让人记住,并且和别的东西区别开,同时还能和同种族的其他角色融合在一起。
大家可以尝试做一些这方面的思考,这是关于房子不同式样的设计,我很多年前画的,有的我想用圆形 一些碎的东西构建,有的是用梯形构建,有的是用别的形状。
关于单体的设计,我一般是由里及表去逐层思考,有点偏建模思路。我会想象自己在搭建一个几何体,这个几何体能做出多少种变化和区别,然后在几何体上加更小的几何形、更多的细节,然后逐渐加上具象元素,比如挂着灯笼或铃铛,逐渐从抽象到具象,从里到外一点点丰富起来。
我的建议是,多出草图,多做尝试和区分,一些同学刚开始做设计或绘画的时候,倾向于上来先画一个稿子,然后就要往下细化,但实际上这样有可能会逐渐被参考带跑。所以我建议,大家别急着去画细,而是一开始像右下角那张图一样,画很多组合的方案,逐渐区分他们,再从参考图里提炼一些有意思的细节,把它们重组,可能由几十张图的细节组成一张新的图,而不是被参考不停地带走。
这是我以前画的插画分镜类的小练习,这种事情对我们做插图和分镜有帮助。很多人第一次画的时候很容易画成一种舞台式的表演,一个平地,几个人从左到右站成一排,这个人给那个人递个苹果,那个人给另一个人抛个媚眼。
但其实应该要考虑摄像机怎么摆放,镜头是用广角还是长焦,俯视还是仰视,最后构图能不能清楚简洁地表达情绪,灯光怎么打,是逆光还是全方面照明?比如像《六人行》这种比较轻松愉快的画面,会倾向于用比较明亮、全局的光,大家看了会有安全感。
最下面还有一句话,我们做一些插画的时候,打动别人可以用纯粹是美的方式,比如对自然界的表达,或者是有趣的创意,新奇的想法,也可以是某一种情绪。
下面讲第二点,平面的抽象思维。我大概画了3-5年,才逐渐意识到,在基础解决后,平面思维是非常重要的东西。再复杂的逻辑,最终呈现在画面上的时候,观众看到的只是七巧板一样的色块。有的图只用了两个色阶,但表现了非常多的内容,环境、人物、光影、固有色都有表现。而有的图画面里没有特别多的细节,但每个色块都规整,组合得特别舒服。这样的图即使没有po很多东西,但还是特别漂亮。
下面大概分析我是怎么理解和锻炼的。
之前我研究很多复杂的空间光影逻辑,但真正画的时候总会出现很多问题,所以我会定期反思和总结,看到别人的图,我会想别人的图为什么好,再去思考自己的图哪里不好。尽量不去找别人的问题,告诉自己还有很多问题要解决。
有两个比较容易犯的问题,从远到近的空间只会用逐渐减弱的办法去画,这样特别容易腻,剪影又不清楚,怎么办?有些人会用轮廓光勾一个亮边,但这样处理环境非常不自然,现实中只有3%-5%的几率才会遇到,比如沙尘暴那种环境。
然后,除了光影、材料的逻辑错误,还可能出现的问题包括:含糊不清、没有想清楚,画得不够简洁,过于注重细节大关系反而没表现好,然后内容单调、用力平均??这是每个人都会经历的阶段,除了有天赋的人会跳过一些问题,多数人会经历本能带来的人性缺陷。我们最开始画图的时候,对于空白的地方都想把画面填满,但实际上根据透视、构图可能显得太无脑,容易出现问题,用力过头会导致画面很胶,含糊不清会导致画面很腻。
色块最终的组织直接关系到美感。那些逻辑只是让别人认同你的内容是不是可信的,能不能看懂,最终人们看到图感觉是否漂亮,实际上是由色块决定的。这两张图里有很多风格的轮廓线,有很多形状,有密集的地方,也有很空的地方,也有一些排列的东西,还有一些视觉中心的东西。这些才让画面看起来特别有美感, 它符合人的视觉经验。
美感是很难讲清楚的,很多厉害的画家可能是凭感觉去画的,我比较理性,所以个人对美感的理解是统一、冲突和多变,我觉得这个标准在很多领域都很适用,电影、音乐好看、好听也是一样的原因,比如音乐里经常会重复一些旋律,但重复的时候会有变化,也有冲突和激烈的地方。
我觉得可以用两个方面去思考平面元素,一个是画面的动势走向,这个图里有哪些曲直,这些曲直如何共同作用,交织、对比、停顿;另一个是关于用什么元素填充画面,用哪些面积、动态、颜色、纹理进行填充。的动态和情绪。当然光影和颜色也能表现光影和情绪。
我画写实气氛图和做单体设计时,会想象自己做很复杂、很平面的图案,而不是真的在构建一个三维世界。三维的想象和图案化的思维要不停切换才能实现比较好的效果。
有时候我和别人讲,你画的云、树、草要区分开,别人可能不理解,我怎么就没有区分开了,但很多时候我们把那些形象简化成几何形后,会发现画面非常不好看,因为大部分树和石头都是球形,导致画面特别单调。
图片来自阮佳个人站ruanjia.com
这里放一张阮佳的图作为正面案例。我用颜色举一个例子,怎么把现实和抽象合体。具体我们怎么在画画时,既考虑逻辑的思维,又考虑抽象思维?这张阮佳的图,第一眼看上去特别漂亮,但又不假,没有脱离现实。
我们可以分析一下,这张图的画面背景比较空,底下的石头是碎断的,由远到近还有疏密关系。整个画面由浅青绿色构成,还有一把纯度更高的红伞和带有深红色的衣服,形成一个补色的反差,里面还有亮度的反差。整个画面处理得很浅,势头压得很暗,伞处理得特别浅会有阳光透过来的感觉,在肩膀上还有伞产生的光线漫反射在上面。
我对练习的一点儿感悟。
第一点是拆分练习,很多人刚接触原画,就想一上来就要画惊世骇俗的图,但这很难,一个人能把全部因素协调好很困难,除非每样东西都特别熟悉,才能融合起来达到比较和谐的程度。所以我建议大家多拆分练习,少出特别复杂、超出能力的大作。所以拆分练习,拆分颜色、拆分光影、拆分构图。
然后,简化概括。刚才K大讲得特别好,一张图如果你用阈值的方式画出两个色阶,你把这两个色阶画到特别漂亮,再逐渐加上次要的色阶,这张图肯定效果不错。这就是简化概括的效果。我们以前写生的时候,老师也会讲,你要先把大关系画的到位,然后细节才能发生作用。练习的时候先简化概括,尝试调整他们,而不是无脑加戏,把结构光影准确,形状走向搭配舒服。
第四点,多画小稿。我刚开始工作时,有点时间就想画大图,很容易搞砸,但我如果练习小稿,可以在原本画一张大图的时间里画20-30张图,这样能够得到更多训练,我得不到的训练是抠细节,但这些东西在工作中也会练到,或者只要基础足够好,也不用专门练习,多画小稿能够提升对整体的把控力。
最后是海量积累。我觉得大家看图时不一定要局限在自己喜欢的画风,甚至不应该局限在专业,甚至不要只看画作,多看看电影、广告创意、传统和抽象绘画都会有一些启发。我现在感觉自己目前还只做到了30%-40%。
最后关于比赛的一些感悟。感悟一方面来自我之前的比赛经历,另一方面也来自我在这次比赛中作为评审的经历。
平时有时候我也会在网上看新人的作品,很多都是大家容易犯的问题。我觉得比赛相对限制比较死的方面在于绘制水平,完成度和内容体量,体量就是有人画1张有人画10张什么的。这些短时间内,你的实际情况只能让你做到现在的程度,比如你的时间只够你画5张,或者可能限于你现在的水平只能达到这种完成度,你的绘制水平这些相对比较死,每个人都会尽力,我就不再说了。
第二个,方向定位,世界观情境,扣题性和创意性。有些同学会在比赛中吃亏,可能画的特别好,但画的内容和题目完全不沾边,不知道是不是受了我上次说大家不要被历史资料限制,要充分发挥想象力的影响。扣题性和创意性同时达到是比较难的,你既要让大家认可,同时要让大家眼前一亮。
第三个,具体看点。你的设计风格和画风有没有特色程度和认同感,你如果画得特别天马行空,可能十个评委只有两个评委会特别喜欢,其他八个会觉得接受不了,这就是特色程度,但你如果没有特色,又会埋没在很多牛逼的作品当中。虽然你的画风要写实或者偏装饰性,唯美,但你要让大部分人接受,因为这个比赛相对还是偏商业,而不是偏个人艺术性。
第四点第一眼的感染力,这点我着重讲。很多人在创意比较匮乏的时候都会有这种问题,就是我看到有很多人的作品在第一眼都看不懂,我要仔细看和分析每一个局部才能发掘他在画面里设计了哪些东西,这是大家容易犯的问题,也是比赛中很重要的着力点。
有些同学可能是水平不够,想法表达不出来,有些则是想法太多,想在一个画面里表现10个镜头的内容,这很困难,即使实现了也会有一些负面的影响。我是这样理解的,我以前思考过分镜的问题,作为影视和漫画的分镜,一个镜头只能表现半句话,甚至只有三分之一到四分之一句话,不是一句完整的话,也不是一个完整的段落。
当我们大家看到一张图,觉得第一眼不管看懂了30%还是50%,大家可能3-5秒后就不会再去看画面的内容了,只会关注这张画画得如何。有一些同学会写很多画面的描述,但如果大家没有被你这张画吸引住的话,他们也不会去仔细关注文字,因为参赛作品特别多,带描述的画也特别多。像我更喜欢看图。
想法太少大家可能比较好理解,有些同学根本就没思考太多,凭感觉画,就像用运气看自己能画出什么样的主题和情绪,这种易懂性和强烈程度是比较弱的。
我放了6张我去年画的草图,因为我去年给自己定位是画几百人的混战场景。我给大家分析一下这些图的情境和感染力。
第一张图我画了很多楼梯,作为横向的线条,然后画面中的人要穿过横向的线条,往上走是很吃力的,想表现士兵对抗反派的痛苦和艰难,这些反派又非常强大,这就是画面表现的情绪碰撞。也许大家还是会觉得没看懂,或者不一定能get到你的情绪,但我的理解是,你想到的情绪,要想办法用十种方式表现出来,只要其中有1、2种方式能打动别人就够了,但如果你只想到1、2种方式,可能别人对这1、2个点没有感觉。
第二张图是两个人忘我的战斗,宁可摔死要把对方打败。
第三张图是几个士兵被敌人包围的绝境,底下能看到茫茫无尽的敌人。
第四张图是巨兽被巨人和士兵蹂躏,我们更常见的是一个BOSS怎么碾压众生,或者大家怎么去仰视远处的巨人,所以我想到了一些捕杀鲸鱼或者大象的画面,一个巨兽就不能被人蹂躏吗?就表现了这种情绪。还有金刚,它最后脱力摔死的情境,大家看到电影的时候可以把这些点记下来,多去想想别人怎么表现特殊情感的。
左下角的就比较简单,天神降临的感觉。
感谢GGAC的主办方和来宾,还有,大家根据自己的情况进行参考,因为每个人的画风不一样,需要了解的这些逻辑性也是不一样的。我以前有一个觉得很厉害的老师,虽然没怎么讲过内容,但我从他身上感受到了很玄乎的东西,让我产生了很多思考。
我那时在中学,和几个同学会看很多名家作品。然后老师说,你们不要做任何分析,你们要做的是感受和感动,就是不要想太多??创作的时候不要想太多,把情绪调动起来,表现出来就好了,只有把自己感动,才能感动别人。
我当时画写生和色彩的时候就找到那种feel,觉得特别爽,仿佛我自己印象派附体,我不用分析光影和颜色是怎么回事,只用去感受这种画面和颜色撞击的美感。
我说这些是因为,大家看我刚才可能像一个程序员一样分析画应该怎么画,但实际上有很多画家是凭借天赋、积累和感受去成就自己,那种有时候可能会带来更强的感染力,大家可以根据自己的情况去参考我讲的内容。
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